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搭建一个小型的渲染农场需要多少钱?如何搭建渲染农场?

2020-03-31 08:41:05

为了解决长时间的图像渲染问题,利用很多计算机,网络和操作系统构建一个大的计算群组,把一个渲染任务从一台机器分发到这个计算群组从而达到短时间内,快速得到渲染结果,这个大的计算机群组,一般称做渲染农场

renderfarm1

渲染农场使用场景分为公司内部使用和商业使用,两块成本会略不一样。

渲染农场的成本构成分为三方面的,软件成本,硬件成本,和人力成本。

一、软件成本包括且不限以下部分:

  1. 操作系统成本。

整个渲染农场的所有机器上都要安装操作系统的,如果你想省这个钱用linux平台,要知道不是所有的cg软件都可以跨平台的,3dsmax没有linux版本,如果是公司内部使用要考虑自己的内部制作平台的限制性。商用农场要考虑业务的受众面限制。

  1. cg软件插件的lic成本

渲染农场要在每个渲染节点上都安装相应的cg软件插件。制作场景用的什么软件插件,渲染节点上也要把整个软件环境安装成一样的。 公司内部可以只考虑内部使用的软件环境相对成本会少,商用农场需要考虑你没有购买某部分软件插件的lic造成的响应业务损失。

三维制作软件:

maya
3dsman
houdini
Cinema 4D
。。。

主要渲染器:

arnold(cpu&gpu,做为插件在maya 3dsmax houdini cinema4d中使用。)
vray(cpu&gpu,vray3.6成为cpu gpu混合渲染器。做为插件在maya 3dsmax houdini cinema4d中使用)	
redshift(gpu 做为插件在maya 3dsmax houdini cinema4d katana中使用)
renderman (cpu 做为插件主要在maya houdini 中使用)

还有一些常见的效果插件:

Peregrine Labs yeti :maya 的生成 毛发羽毛的插件。
Shave And A Haircut :maya 的生成毛发的插件。
fumefx : 流体动力学模拟插件 火、烟、爆炸等常见气体现象可用于maya 3dsmax
forestpack :撒布插件 短时间内做出专业的大面积树林,草丛,人群等等的插件 用于3dsmax
multiscatter:  生成大量的数组对象,把物体大量的撒布出来,可以很快的生成大规模的树森 城市。
  1. 渲染管理软件。

为了管理要云渲染的任务和机器,就要有一个系统来做这个渲染工作的调度管理。俗称"渲染管理软件" 又称调度器。 市面上常见的渲染管理软件有:

商业软件:

    Backburner – Autodesk (standalone for 3ds Max and Maya. No longer officially supported for Maya, nor officially certified to work under Windows 10 for 3ds Max or Maya.) 
    ButterflyNetRender -- Liquid Dream Apps 
    Deadline – Thinkbox Software 
    Muster – Virtual Vertex 
    Qube! – PipelineFX 
    Render Pal – Render Pal 
    Royal Render – Royal Render

开源软件:

    OpenCue – Google Cloud/Sony Pictures Imageworks (open-source network render management software; includes plugins for Maya. Does not support 3ds Max yet.)https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenCue
    Pandora https://prism-pipeline.com/pandora/
    cgru http://cgru.info

开源免费的虽然不要钱,但是要考虑这些软件的功能单一性。

  1. 运维软件

当有了一定体量的渲染节点后,节点的管理也就是一个工程和项目了。

    系统:windown,linux,mac
    系统部署管理:无盘,虚拟机等
    硬件监控系统 
    。。。

软件成本有人会说我用和谐版本的软件就可以所这部分的成本省掉。这个想法看似美好,市面上大多数和谐版本的软件插件,业内有观点认为这是软件官方放出来的,一般个人少数制作使用可能没发现问题,但是大规模的使用需要小心官方的律师涵。 同时,如果是商用的农场更是,你的客户用正版制作的场景来渲染,一般是会有问题的。

二、硬件成本包括并不限以下成本:

    渲染节点机:大内存,高主频多线程cpu,如果gpu渲染,还有高性能的显卡。
    网络设备:网线,路由器。。。
    存储:高并发,大i/o

硬件成本是最少不了的,你在渲染节点上少了钱,渲染时间就会变长。你在存储上少花了钱,你多节点并发时就会读取资产有问题,渲染效果就有可能会不对。同时硬件需要考虑折旧,一般三到五年,硬件设置要就换新。

三、人力成本包括并不限以下成本:

  1. 运维人员,节点机数量上规模后,就要有专业的运维人员来运护机器的正常使用。
  2. 农场管理人员,渲染管理软件也是一套专业的软件,使用这个软件,包括在当前软件功能不满足你的使用时还有能做二次开发的人员。
  3. cg制作相关的人员,如果是公司内部的农场,制作人员自己可以排除渲染问题,如果商用农场你还要有cg相关的人员来解决客户的渲染问题。
  4. 各种人员的管理成本。

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