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支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

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这里说下支持C4D的几大主流渲染器,我们比较熟悉的octane 、阿诺德、Redshift、vray这四大主流渲染器。以及我个人看法便于各位参考选择~ 01、 OctaneRender先说比较熟悉的octane ,应该是近几年国内使用最多外置渲染器了。而且还是付费的,之所以那么多人选择,oc要比标准渲染器更加简单更容易出效果,且速度更快,实时渲染不需要等太长的反馈时间。octane的节点混合没有过多的参数调节,比较容易上手。除了牛逼的混合材质,2019的版本又出了层材质,这样可以做更多的效果叠加,而不是仅仅用蒙蔽来混合了。这对于新手来说还是一个不错的选择。octane优势:上手简单,容易学,容易出效果。关于OC的教程资源也较多octane缺点:对显卡要求高,成本高。且不支持A卡mac系统,也就是所有苹果电脑都无法使用oc渲染器。其次OC渲染玻璃3S 自发光等材质,特别容易出现噪点。虽然新版本优化了降噪功能,但是也会丢失画面细节。 02、 RedshiftRS从被C4D收购之后就开始越来越多的设计在学习RS渲染器了,因为兼容性这块它是无敌的,毕竟是一家人。 rs是有偏差的GPU渲染器,所以它的渲染速度也会比oc渲染速度更快。Redshift优势:渲染速度快,几乎不太容易产生噪点。对于C4D兼容性好。Redshift缺点:对显卡性能有要求,也是只支持N卡不支持A卡。学习难度要大于OC,参数较多,这个后期应该会大力发展,毕竟同公司支持力度不一样的。 03、 vray for c4dvray渲染器一直在3Dmax领域,室内设计与汽车渲染使用做多的渲染器了。但是这里要说下vray for C4D并不是官方开发的,而是C4D爱好者开发的。官方给到技术支持。所以vray for C4D 功能上总是比官版弱一些,更新慢。vray优势:渲染质量真实,自带车漆材质,和谐版本多,对于电脑硬件要求低,基本上都可以使用。vray缺点:网上关于c4d for vray学习资源少(用户少),渲染速度慢。 04、 Arnold阿诺德Arnold渲染器一直是行业标杆,渲染真实细节高。一直是用在电影领域较多,可见它的地位。用阿诺德渲染器,渲染出的质量都非常出彩。擅长比如皮肤、体积雾,这个在别的渲染器都需要调大半天都还难做出来的效果。Arnold阿诺德优势:渲染质量超级写实,特别对于人物皮肤的表现与雾气、烟雾渲染都是其它渲染器无法比及的。 还有一个优势不得不佩服就是和谐版本几乎是和官网同时发布的Arnold阿诺德缺点:学习难度大,节点渲染器的鼻祖,参数多。学习资源基本在maya CG用户里面较多,关于C4D使用阿诺德渲染器的用户群体较少。,不过现在的Arnold也已经支持GPU显卡渲染,有精力的话可以考虑这个搞定,其他都so easy! 最后总结下:学习容易程度比较:OC渲染器 > Vray> RS渲染器 > 阿诺德渲染质量比较:阿诺德> Vray >RS渲染器 > OC渲染器渲染速度比较:RS渲染器> OC渲染器> 阿诺德> vray for c4d最后关于渲染器,还是上面说的核心是,渲染器都只是工具,核心还是对渲染的内在逻辑理解和对事物的观察,通俗来讲也就是通过物体的物理属性比如 高光,反射,质感UV纹理,折射,凹凸,固有色等等提表现一个物体。另外每个软件出现都有自己的优势,C4D的出现在于它的运动图形模块。渲染器可以大大提升你的作品效果质量与时间成本,对于渲染器的选择你可以根据自己的电脑配件与习惯来选择。要多了解内核,才可以做到逐一反三,融会贯通。当然啦,很多时候你觉得某个材质难调,并不是渲染器问题,而是我们自己基础的问题,只要功夫深,再差的渲染器也可以做出很好的效果,核心还在与人,工具是提高效率的。以上《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:[云渲染渲染超时被暂停了,怎么处理?]( "云渲染渲染超时被暂停了,怎么处理?")
Maya为其用户提供了大量功能,但添加的功能越多,启动时间越长。在Windows>设置和首选项>插件管理器菜单中,可以找到许多卸载或自动加载各种插件的转出菜单。卸载一些你不需要的东西都会加快Maya的启动时间。例如,我主要是作为建模者,所以我可以卸载高级绑定选项(见图)以及像Bifrost这样的FX重型插件。 02.使用软选择选项软选择是一种众所周知的建模功能,可通过'B'热键打开功能。默认情况下,它是一个很好用的工具,但我们深入了解工具选项可以更好使用更多功能。例如,将“衰减”模式从“体积”更改为“曲面”将在调整眼睛和嘴唇等区域时提供更高的准确度(参见图像)。如果模型位于不同的位置,将“衰减”模式设置为“全局”会将衰减扩展到整个模型。您还可以调整“半径”和“曲线衰减”以微调您的选择,在创建面部形状时非常有用。 03.试试Relax Brush在Maya的最新版本中,Mudbox的雕刻工具已合并到工具集中。然而,对我们来说,他们仍然没有在Mudbox自身软件中使用的性能强大。这就是老版本Sculpt Geometry Tool使用起来更好用的原因。在Surfaces> Sculpt Geometry Tool菜单中找到命令,这个工具有一套基本但实用的画笔。其中最有用的是Relax Brush,它能够在建模时保持面部均匀,以及在不丢失大部分形状的情况下移除细节的绝佳方法。 04.通过隐藏背面提高视口刷新速度随着每个新版本的发布,Maya的大型数据集平稳工作的能力有所提高,但是,您会发现视口仍会不时出现卡顿滞后现象。解决此问题的一种方法是从“shading”>“backface culling”启用“隐藏背面”选项 - 物体朝向摄像机相对的背面,将不会被渲染,因此可以减少软件事实渲染工作量 。 05.编辑Edge Flow这个命令是我在平时建模工作中使用频率最多的技巧,“编辑边缘流”功能是Maya建模工具集的一个受欢迎的补充。从本质上讲,它使您能够智能快速地平均插入的边缘循环,使其符合现有模型的形式,无需手动编辑并允许您更快,更准确地建模。这非常适合创建干净和准确的多边形网格,可以通过编辑网格>编辑边缘流来访问。或者,当您选择了边缘循环时,按住Shift键并按鼠标右键以显示菜单底部可用命令的热键菜单来执行命令。 06.创建自定义UI制作自定义标记菜单和自定义热键 - 将加快您的工作速度,在制作中可以轻松访问这些工具。根据您的喜好安排Maya工具架,并添加您需要的任何工具。有了这些工具后可以快速访问工具架上菜单中的命令。您甚至可以为工具创建新图标,根据喜好更改Maya。 07.使用相机装备 使用摄像机在场景中进行动画和动作。这是在3D场景中控制相机的最佳方式,可以安装任何类型的摄像机,有很多选项可以控制,一些镜头语言可以非常简单的就实现。 08.使用低聚物进行快速的视野拓扑平时在建模的时候有很多小伙伴会发现自己竟然smooth模型并且删除了历史,这时候没办法返回,或者是我们只做的本身就是高模需要拓扑,这时候这个命令可以帮我们快速进行简单模型拓扑。首先,导入高多边形模型,然后创建一个类似于高多边形的低多边形基本对象,不需要形状对准。编辑和调整低多边形对象UV的大小以使它们像高多边形模型一样,然后删除历史记录并冻结变换低多边形对象。先选择高多边形然后选择低多边形网格,然后转到:mesh>传输属性。最后,编辑传输属性,如屏幕截图所示。 09.使用贴图来创建一个低多边树创建一个圆和一些曲线,然后在曲线上拉出圆并使其变形。为主干创建一个UV。创建一个低多边形平面图并指定一些分支纹理,其alpha设置为透明度。使树干生活并添加分支。 10.使用set(集)来处理复杂的形状创建宽度和高度的平面和10个细分,然后选择内边缘并转到Create > Sets > Quick Select Set。选择所有面并转到Edit Mesh > Poke。转到Go to Select > Quick Select Set > Set,然后删除边缘。最后,删除所选面部。有小伙伴不是很理解,这里解释一下,其实就是在选择复杂元素或者物体的时候我们可以使用创建选择集来为元素创建一个共同体,接下来选择的时候直接使用这个集(set)就行。 11.正确组织文件 Maya使用文件夹结构来组织项目文件,将与项目关联的所有文件保存在一个目录中。打开与Maya项目关联的场景时,尤其是在项目之间切换时,请先打开项目文件夹,然后再打开场景文件。 首先打开Maya,然后选择 File > Open Scene,简化设置项目。在“打开”窗口中,单击“设置项目”以打开“设置项目”窗口。选择项目目录,单击“设置”按钮,然后在“设置项目”窗口关闭后从“打开”窗口中打开场景文件。 12.设置Maya项目目录Maya会自动寻找与项目目录中的场景关联的所有文件。在某些情况下,使用没有项目目录的单个文件可以打开,但与场景相关的任何文件都应保存在Maya工程项目目录中。如果设置了工程项目目录,Maya将在工程目录中查找所有场景文件,比如缓存,贴图,参考图或者其他内容,Maya自身的场景文件如 ma.mb等。 当场景文件打开时,maya将自动找到放置在sourceimages文件夹中的纹理的图像文件。渲染的图像或生成的地图将被存储并保存在images目录中。所以在制作项目之前首先要创建工程。 13.使用分辨率安全框确定最终渲染区域启用“渲染安全框”在主视口中表示最终渲染区域。渲染安全框显示为主视口中的框架区域,该区域将与最终渲染图像相同。摄像机的名称也显示在门掩模下方的遮罩部分中。分辨率设置在“渲染设置”窗口的“图像大小”部分中设置。在渲染时,我们可以通过渲染区域安全框来识别哪些区域会被渲染,能够节省大量时间。 14.使用热键设置动画关键帧您可以通过选择对象,相机或灯光并按键盘上的S来设置关键帧。对于在“通道盒”中显示的属性,这将在时间轴上指示的帧上的选择上设置关键帧。通常,通道盒中提供移动,旋转,缩放和可见性。您可以通过选择要键入的通道,右键单击“通道盒”中的任何选定标签,然后从菜单中选择“键选定”来设置特定属性的键。 15.为动画创建摄像机当Maya打开一个新场景时,都会创建几个默认摄像头。一个摄像头是用于环顾场景的默认透视图,名为persp(透视摄像机)。虽然此相机可用于最终渲染,但在对摄像机关进行关键帧动画后,透视摄像机会收到关键帧约束,因此在调整动画时会有局限性。我们可以通过转到Create > Cameras > Camera,添加用于渲染和关键帧的新摄像机。并且这些摄像机会有很多优势参数,用来制作复杂摄像机动画效果。 16.用Flow Path 制作饰品在制作可重复的内容(如装饰或针迹花样)时,请在Maya中使用Attach to Motion Path and Flow Path (路径动画》路径变形)。可以非常快的只做一些重复或者形状独特的装饰品。比如窗帘,皮带等等。 17.使用XGen创建自然头发使用XGen修改器来创建毛发,可以使用很少的引导曲线制作漂亮的头发。首先使用XGen从引导曲线制作头发。创建一个丛集修饰符来聚集一大束头发,然后创建第二个丛集修饰符以聚集一束中等头发,接着是第三束聚集头发。使用切割修饰符来控制头发尖端。最后,创建一个湍流控制器,让头发自然的产生一些杂乱效果。 18.使用程序节点制作面部纹理使用程序节点制作面部纹理,在调整的时候更容易控制和重复应用,而且渐变很漂亮。首先,创建材质球后将纹理与分层纹理节点混合,通过调整Alpha量来找到最佳外观。将分层纹理连接到SubSurface Color,并将皮肤着色器调整为与图像一样的效果。 19.使用引导曲线来控制长发形态在制作长发时,比如卡通类或者写实类角色,无论是使用多边形头发还是将来作为引导线生成毛发,我们都可以单独制作一个,然后通过骨骼和线性ik手柄来控制长发的形态,至于线性ik的控制曲线,我们可以复制多变形边转换为曲线,这样能够大量节省只做时间,我们通过制作完成一个然后复制调整就可以了。 20.经常优化场景大小在项目制作过程中,场景会越来越大,材质球和缓存,制作历史也会越回来越多。这些都是导致最后场景卡顿的重要愿意之一,当然跟电脑配置也有关系。所以,怎样才能在制作的过程中保持maya自身的最佳性能非常重要,优化场景大小(optimize scene size)这个功能非常重要,可以帮助我们快速删除废除的节点和材质球,历史记录等等。我们可以通过File>optimize scene size来执行命令。当然,我们也可以通过子菜单来确定那些方面需要优化,让maya始终保持最佳性能,尽量避免卡顿。
2、打开渲染设置,转到vary的间接照明栏,点开irradiance map光子图。3、第一次渲染mode那一栏要设置成single frame单帧,默认也是单帧,不过后面更改后,每次渲染不一样角度,灯光材质等变更后都要重新渲染,都得选single frame。4、然后回到渲染设置的,公共栏,设置一个分辨率低的小图,点渲染。5、小图几分钟就渲染完了,小图渲染时间快,在小图渲染的模式下调整各种材质参数到正常的状态。然后把最终渲染的小图再光子图里面保存一个.vrmap格式的文件,这是一种vray特有的光子图,表面的理解就是保存一个灯光场景。6、下面渲染大图,在原来保存光子图的mode那一栏选from file,在下一栏那里找到刚才保存好的光子图。7、然后再回到公共栏设置一个大尺寸的图,点渲染。8、这样一张高分辨率、高品质的效果图很快就可以渲染好。如果按常规,渲染需要1-2个小时。这样即可。的超级电脑进行效果图渲染。的超级电脑一组机器有96线程,是普通电脑线程数的24倍,渲染速度非常快,简单来说就是一台I7的电脑要用8小时渲染的效果图,用云渲染96线程只要1小时就可以交货。如果还有疑问,可以到咨询线上客服哦!
2.C4DC4D全名 CINEMA 4D。C4D的一大特点就是集成包裹,使用这些包裹可以快速的制作出质量不错的效果、动画来。相对来说,新手对c4d还是比较容易上手的。C4D可与AE进行无缝衔接,在AE中直接导入C4D的场景使用,所以在小短片、影视包装的制作中,c4d还是很受青睐的。 3.BlenderBlender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,它提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案,Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案,同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 。以 Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。在小短片、游戏制作等方面受到广大图形学爱好者的青睐。所以总的来说,三款软件不能在没有任何条件限定下去对比,它们都有各有擅长之处,真的要说三者哪个更适合做3d动画,还是要用户本身想往哪个领域发展,然后再从它们之中选择最合适的软件工具。相关云渲染问题推荐:
,其实是将文件上传到远程的渲染农场上去渲染,渲染农场需要很多计算机节点组成,机器本身的费用,折旧损失,维护费用,甚至电费都十分昂贵。所以,没有人会建一个渲染农场,再组件一个昂贵的开发团队,开发一个云端上传系统可以免费用。没有免费的云渲染,没有免费的渲染农场,但是有相对便宜和好用的,性价比高的云渲染农场。现在市面上的云渲染农场有很多,渲染速度和渲染质量有所差别,在行业中性价比最高的就是! Renderbus效果图云渲染费用7折已经成为常态化 经常有充多少送多少的活动,所以这个渲染价格可再打个五折哦。也就是会员=0.035/线程时,非会员≈0.053/线程时核算下来:一台32线程的机器,非会员=1.68元/时,会员=1.12元/时 影视视效和三维动画渲染,渲染费用分为CPU和GPU两种CPU渲染费用:GPU渲染费用:Renderbus瑞云渲染农场服务质量好,渲染速度快,性价比高。而且不定时有活动。现在新用户注册,即可免费领取40元无门槛渲染券!欢迎免费体验:相关云渲染问题推荐:
急需渲染,但是又要用电脑做其他工作的时候:渲染比较占机器,正在渲染的电脑几乎是没办法同时进行其他作业的,把需要渲染的文件上传到云渲染平台,本地的电脑就不会受到影响和占用了赶项目,需要快速渲染时:云渲染农场可以多台电脑同时渲染一张图片,可以多个文件同时渲染,多进程同时工作,可以成倍数的大大缩短渲染时间,加快出图。粗略可以这么算:一组图片中,平均每张渲染时间1小时,有100张图片,本地电脑日夜兼程需要渲染100个小时,但是用100台机器同时渲染,1个小时就可以渲染完毕。 效果图公司或工作室可以配置云渲染服务器渲图吗?对于效果图公司或工作室的小伙伴来说,公司有可随时渲染的服务器是非常幸福的,但公司配置服务器也是会遇到大家都渲图时机器不够的情况,成本也是非常高的,就配两三台专门拿来渲图的电脑也是需要上万的,这个费用到云渲染都可以渲几千张图了。配置刀片机就更不现实了,成本太高并且利用率也达不到。这种情况下使用云渲染更适合效果图公司或者工作室。 云渲染价格贵吗? Renderbus效果图云渲染费用:7折已经成为常态化 经常有充多少送多少的活动,所以这个渲染价格可再打个五折哦。也就是会员=0.035/线程时,非会员≈0.053/线程时 核算下来:一台32线程的机器,非会员=1.68元/时,会员=1.12元/时 影视视效和三维动画渲染,渲染费用分为CPU和GPU两种 CPU渲染费用: GPU渲染费用:
2021-01-15
只渲染出一个单体的情况可能有四种:第一种:物体属性中其他的物体给了相机不可见第二种:其他的物体vray的属性给了-1如下:第三种:vray的渲染面板设置了只渲染这一个图层:第四种:是其他的物体属性都被关掉了:这四种情况都会导致只渲染出了一个物体
V-Ray RT GPU快速渲染展示渲染主要是指通过软件模型生成图像的过程。通过程序将需要绘制的图形的几何、顶点等信息进行运算,然后得到的图像。首先需要确认的是,CPU和GPU都可以进行渲染任务,并且GPU 渲染能够使用显卡进行渲染。因为GPU能够胜任大量运算,所以在在图形界面、3D游戏等领域GPU渲染所占的比重越来越多。所以GPU渲染器也到了众多CG专业人士的高度认可,现在像是Redshift ,Blender 的Cycles渲染器,Octane Render,NVIDIA Iray等,也都得到了用户的认可,所以大部分的也都配备了GPU渲染器。V-Ray RT GPU快速渲染展示Renderbus云渲染农场更是国际领先的,也是业界领先的GPU云渲染平台,在CG行业中拥有20多年的制作经验。他的团队成员来自迪士尼,卢卡斯影业,梦工厂,索尼等,凭借专业服务和行业领先的创新,为来自50多个国家和地区的领先的特殊效果公司和动画工作室提供服务,其中包括两名奥斯卡奖获得者。优秀的渲染作品更是不计其数,例如获得了奥斯卡奖的法国动画短片《Mr Hublot》,国内票房前三作品《战狼2》《哪吒之魔童降世》《流浪地球》等。Renderbus云渲染农场更是以其出色的性能,出色的客户服务和灵活的定价方案赢得了良好的声誉。
2020-04-09
但是当渲染目标变成完全可见,可交互的3D模型时,就对软件要求与硬件要求提出了挑战,实时渲染是计算机需求部门的噩梦。但是,随着图形硬件和软件的快速发展,将其变为最低限度只是时间问题。基于多边形的渲染是该技术的第一种形式,并且在今天仍然有用。它用于通过多边形展现对象,使外观看起来栩栩如生,继多边形之后的照片级逼真渲染是一种广泛而令人印象深刻的渲染形式,可以华丽地渲染2D和3D图像。它提供了漂亮的结果,但它很大程度上取决于相关PC输出的计算能力。推测多边形渲染与实时性的结合已经有一段时间了。它在一定程度上已经实现了,但是这并不能改变多边形是一个非常原始的设计特征的事实。一旦商业技术允许,逼真渲染和实时的合并将很快发生。 为什么3D渲染对建筑师和设计师很重要?对于设计师和建筑师而言3D渲染是不可或缺的工具,这项技术使人们可以完全在虚拟3D环境中创建任何东西。随着AI和AR技术的兴起,3D渲染正逐渐成为任何建筑师日常工作中不可避免的一部分。建筑师可以通过使用3D渲染获得:●更好的视觉表现●提高了时间效率●AR整合●AI和CAD协助既是建筑设计的现在也是未来。
2020-04-09
渲染农场使用场景分为公司内部使用和商业使用,两块成本会略不一样。渲染农场的成本构成分为三方面的,软件成本,硬件成本,和人力成本。 一、软件成本包括且不限以下部分: 1. 操作系统成本。整个渲染农场的所有机器上都要安装操作系统的,如果你想省这个钱用linux平台,要知道不是所有的cg软件都可以跨平台的,3dsmax没有linux版本,如果是公司内部使用要考虑自己的内部制作平台的限制性。商用农场要考虑业务的受众面限制。 2. cg软件插件的lic成本渲染农场要在每个渲染节点上都安装相应的cg软件插件。制作场景用的什么软件插件,渲染节点上也要把整个软件环境安装成一样的。公司内部可以只考虑内部使用的软件环境相对成本会少,商用农场需要考虑你没有购买某部分软件插件的lic造成的响应业务损失。三维制作软件:maya3dsmanhoudiniCinema 4D。。。主要渲染器:arnold(cpu&gpu,做为插件在maya 3dsmax houdini cinema4d中使用。)vray(cpu&gpu,vray3.6成为cpu gpu混合渲染器。做为插件在maya 3dsmax houdini cinema4d中使用) redshift(gpu 做为插件在maya 3dsmax houdini cinema4d katana中使用)renderman (cpu 做为插件主要在maya houdini 中使用)还有一些常见的效果插件:Peregrine Labs yeti :maya 的生成 毛发羽毛的插件。Shave And A Haircut :maya 的生成毛发的插件。fumefx : 流体动力学模拟插件 火、烟、爆炸等常见气体现象可用于maya 3dsmaxforestpack :撒布插件 短时间内做出专业的大面积树林,草丛,人群等等的插件 用于3dsmaxmultiscatter: 生成大量的数组对象,把物体大量的撒布出来,可以很快的生成大规模的树森 城市。 3. 渲染管理软件。为了管理要的任务和机器,就要有一个系统来做这个渲染工作的调度管理。俗称"渲染管理软件" 又称调度器。市面上常见的渲染管理软件有:商业软件: Backburner – Autodesk (standalone for 3ds Max and Maya. No longer officially supported for Maya, nor officially certified to work under Windows 10 for 3ds Max or Maya.) ButterflyNetRender -- Liquid Dream Apps Deadline – Thinkbox Software Muster – Virtual Vertex Qube! – PipelineFX Render Pal – Render Pal Royal Render – Royal Render开源软件: OpenCue – Google Cloud/Sony Pictures Imageworks (open-source network render management software; includes plugins for Maya. Does not support 3ds Max yet.) Pandora cgru 开源免费的虽然不要钱,但是要考虑这些软件的功能单一性。4. 运维软件当有了一定体量的渲染节点后,节点的管理也就是一个工程和项目了。 系统:windown,linux,mac 系统部署管理:无盘,虚拟机等 硬件监控系统 。。。软件成本有人会说我用和谐版本的软件就可以所这部分的成本省掉。这个想法看似美好,市面上大多数和谐版本的软件插件,业内有观点认为这是软件官方放出来的,一般个人少数制作使用可能没发现问题,但是大规模的使用需要小心官方的律师涵。同时,如果是商用的农场更是,你的客户用正版制作的场景来渲染,一般是会有问题的。二、硬件成本包括并不限以下成本: 渲染节点机:大内存,高主频多线程cpu,如果gpu渲染,还有高性能的显卡。 网络设备:网线,路由器。。。 存储:高并发,大i/o硬件成本是最少不了的,你在渲染节点上少了钱,渲染时间就会变长。你在存储上少花了钱,你多节点并发时就会读取资产有问题,渲染效果就有可能会不对。同时硬件需要考虑折旧,一般三到五年,硬件设置要就换新。三、人力成本包括并不限以下成本:1. 运维人员,节点机数量上规模后,就要有专业的运维人员来运护机器的正常使用。2. 农场管理人员,渲染管理软件也是一套专业的软件,使用这个软件,包括在当前软件功能不满足你的使用时还有能做二次开发的人员。3. cg制作相关的人员,如果是公司内部的农场,制作人员自己可以排除渲染问题,如果商用农场你还要有cg相关的人员来解决客户的渲染问题。4. 各种人员的管理成本。