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注:创建覆盖之后,层可见性图标周围可能会显示红色边界;单击该图标可在渲染前刷新层,从而使覆盖反映在层中。选择任一“渲染设置”(Render Settings)覆盖,“特性编辑器”(Property Editor)将指示它所应用到的节点,如“应用于defaultResolution节点”(Applied to defaultResolution node)。该指示器显示在自Maya 2017 Update 3以来创建的所有“渲染设置”(Render Settings)覆盖上。如果在不同节点上的两个或多个同名属性上创建覆盖,该指示器可能会有帮助。例如,在本例中,有两个名为width的覆盖。为方便识别,对于前者,“特性编辑器”(Property Editor)指示“应用于 defaultResolution 节点”(Applied to defaultResolution node):对于后者,指示“应用于defaultArnoldFilter节点”(Applied to defaultArnoldFilter node)。注: 不能将渲染层中的“渲染设置”(Render Settings)集合拖放到同一层内的其他集合中。相关问题推荐:
2.如果是场景整体曝光,就到渲染设置里面找到颜色贴图,适当的降低亮度倍增,这里每个人的渲染类型不一样,但是调整的方法都是一样的。曝光原因二:材质反射过高导致曝光解决方法:将材质的反射根据光的强度适当降低,或者在光的设置里面排除对这个材质的影响,这里要特别注意灯光材质,很容易导致曝光。还有如果大家使用的是物理相机,就要注意一下相机的光圈和ios,这个参数都会影响场景曝光。相关问题推荐:
3、光子模式的选择错误也会导致渲染出现闪烁。在我前面几期的文章里面也给大家提及了不同模式的光子搭配建议,大家都知道光子模式的选择跟动画的类型息息相关,所以在选择动画光子模式搭配上可以参考我之前的内容,这样也能解决很多闪烁的问题,并且不同的光子搭配类型,我们瑞云渲染都是同步支持的。4、其他比较容易影响闪烁的地方就是我们的GI设置导致的。大部分人都喜欢首次引擎使用发光图,因为渲染时间相对比较快,但是缺点也是发光图采样的不连续性导致渲染闪烁。这时候我们可以把当前预置的参数设置成高,但是相对渲染时间也会变长,另外可能还是会有闪烁,这个只能稍微减少闪烁,并不能彻底消除,如果想要彻底消除那就要把首次引擎改成BF算法,但是相对应的渲染时间可能就会很长,对于动画任务来说这个可能成本也会上升。所以这只能看大家的选择啦。相关问题推荐:
2021-09-09 10:01:28云渲染设置渲染噪点
对于此类问题弹窗,我们将从本地和两个方面进行分析。1)本地上述问题弹窗的出现,与机器的内存大小有关。如果本地的内存不足,在渲染的过程中,就可能导致弹窗出现。此外,也有可能是场景中毒导致的。对这两个方面进行优化后,若仍旧无法解决问题,则要考虑场景内是否存在问题材质,从而导致内存过大。一般而言,大多是由于置换导致的内存不足,从而致使渲染失败。2)云渲染平台如果用户在云渲染平台提交任务的机器性能较低,也可能导致“V-Ray exception”弹窗的出现。此时,需要更换更高内存的机器。如果使用的是,则在客户端的提交界面勾选使用大内存机器进行渲染即可。用户勾选了大内存机器渲染,结果依旧存在问题,则是场景本身的问题。即有问题材质存在,从而导致内存不足,弹窗出现。 类型二:“Image I/O Error”弹窗“Image I/O Error”弹窗也是较为常见的一种类型。用户在网上下载模型时,模型里开启了V-Ray帧缓冲界面,设置了“保存分离渲染通道的结果”一项。关闭V-Ray帧缓冲后,之前设置的路径仍然存在,且在本机上不存在。此时,就会导致下图所示的弹窗↓这边提供两种解决思路:将渲染器进行切换。例如,将当前渲染器更改为其他渲染器,然后再改回V-Ray渲染器。进行切换操作后,V-Ray的帧缓冲界面将会被重置。此时,用户再提交任务,就不会出现该弹窗。启用V-Ray帧缓冲后,修改分离通道的保存路径,也可以解决该问题弹窗。 类型三:“3ds Max application已停止工作”弹窗3ds Max插件注册冲突时,将会导致下图所示弹窗↓对于此类问题,3ds Max 2013和3ds Max 2014两个版本出现的概率相对更高。根据下列路径找到对应文件夹,将这两个位置的3ds Max文件夹里的所有文件删除。确认清除干净后,重新安装3ds Max,即可解决问题。C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3ds MaxC:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Autodesk\3ds Max 类型四:“Hair and Fur”弹窗报错当用户在场景中使用了“Hair and Fur”,并且只能在透视视角(perspective)渲染时,可能导致下图所示弹窗↓这边提供两种解决思路:1、将视角设置成“透视”视角。2、如果用户场景不需要用到“Hair and Fur”,选中该项,删除即可。相关问题推荐:
2021-09-03 10:43:58V-Ray渲染云渲染设置
V-Ray物理相机:对于这两种相机,可以共同设置的参数有- f-number光圈系数光圈系数和光圈相对口径成反比。系数越小,口径越大,光通亮越大,主体会更亮更清晰。光圈系数和景深成正比,系数越大则景深越大。- shutter speed快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数值越大速度越快。快门速度越小,实际速度越慢,通过的光线更多,主体会更亮更清晰。快门速度和运动模糊成反比,数值越小越模糊。- ISO底片感光速度此项设置数值越大,主体越亮。- white balance 白平衡无论环境的光线如何改变,都能将白色物体还原为白色。- zoom factor这项参数决定了最终图像的近或远,但它并不需要推近或拉远摄像机。对于物理相机而言,“光圈”、“快门”和“ISO感光”这三个参数是最为关键的。- 光圈(f-number)一般来说,我们所使用的相机光圈(数码相机)最大值为8。当然,也有相机光圈数值更高的存在。不过,更高并不能代表实用。正常情况下,我们常用的数值,一般都控制在8以内。对于现实的相机光圈而言,它还有另外一种功能,那就是调节景深效果。光圈数值越小,所拍物体的焦点四周就更模糊。反之,光圈数值越大,焦点四周就更清晰。除非用户设置了景深效果,按照常用参数,一般都会将数值设置在5-8的区间内。数值越小会越亮,数值越大则越暗。- ISO感光(film speed iso)可以理解为胶片速度。根据过去的摄像经验,如果摄像时间是在白天,那么ISO一般都会控制在100-200范围内。如果是夜晚,则控制在300-400的范围内。- 快门(shutter speed)快门设置得越低,曝光时长就越长,场景也会越亮。反之,快门设置得越高,曝光时长越短,场景越暗。当然,如果场景有500平,此时只有一只萤火虫照明,那么,即使将快门调到-1,场景也会偏暗。这就还需将光圈的数值,也进行降低。以上,为3ds Max物理相机与V-Ray物理相机使用的共通之处。它们重合的部分还是较多的,至于区别,V-Ray作为VR自带的一款相机插件,相比3ds Max自带的物理相机,其参数更适合VR渲染器。相关问题推荐:
图1:移除工具按钮 添加常用笔刷笔刷位于左侧工具栏的第一栏,当选中笔刷按钮时,所弹出的窗口会提供各种类别的笔刷。一目扫过,“选择困难症”都要犯了。不过,真正常用的笔刷实际很有限,基本就那么三五种。在切换笔刷的时候,如果每次都通过该按钮进行操作,会增加很多不必要的程序和工时。对此,我们可以将常用笔刷单独拎出摆在工具栏上。这样使用的时候,就会简便许多。那么,该如何独立设置呢?第一步,需要找到“灯箱”按钮,双击其中一个图像,将其添加到画布中,以此激活画笔工具。图2:画布上添加图像第二步,把“笔刷”添加到菜单托盘。找到“首选项”一栏,点击“配置”,选择“启用自定义”。这样操作,就可以获取自定义工具的权限,使其出现在界面上。图3:启用自定义第三步,点击笔刷面板,会显示当前常用笔刷。将光标移动至“ClayBuildup”笔刷上,并按住“Ctrl+Alt+点击鼠标左键”,将其移到画布下方的工具栏上。此时,松开鼠标左键,就能将该笔刷添加成功。如果小伙伴们没有找到需要的笔刷工具,可以点击“笔刷”,在窗口里选中目标笔刷,再将其添加至面板。触类旁通,大家还可以将“Move”、“Standard”笔刷也添加上去。有一点需要提醒大家,上述设置完成以后,切记在“配置”里进行“存储配置”的操作。如果没有这一步,下次重启该软件时,将会恢复至默认设置。图4:添加笔刷到工具栏上 设置热键要想快速使用工具,还可以通过设置热键的渠道来实现。按照使用习惯,我们一般会把常用的几种笔刷设置成数字热键“1、2、3、4”等。这样在使用的时候,只需要按下对应的数字键,即可调出需要的笔刷,省去了很多操作步骤。设置上述热键,首先需要打开笔刷窗口,找到目标笔刷“Standard”(仅做示范笔刷)。选中目标笔刷后,将光标移至其上,并按住“Ctrl+Alt”键,点击鼠标左键。之后,松开左键再按下数字1键,关闭警告弹窗。最后,需要再次重复一遍“Ctrl+Alt”,点击鼠标左键,松开左键按下数字1键。完成这个步骤之后,目标笔刷的热键设置就成功了。同样,各位要记得在首选项里进行该热键的存储工作,将上述设置保存起来。图5:设置热键 总结除了ZBrush提供的界面的预设外,小伙伴自定义自己的工作界面是非常重要的。小编在两个章节中讲述的自定义界面只是使用了一两个例子,但方法是相通的。小伙伴可以举一反三,是ZBrush的界面更符合自己的工作要求。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:
2021-07-30 09:05:54ZBrush云渲染设置
这里说下支持C4D的几大主流渲染器,我们比较熟悉的octane 、阿诺德、Redshift、vray这四大主流渲染器。以及我个人看法便于各位参考选择~ 01、 OctaneRender先说比较熟悉的octane ,应该是近几年国内使用最多外置渲染器了。而且还是付费的,之所以那么多人选择,oc要比标准渲染器更加简单更容易出效果,且速度更快,实时渲染不需要等太长的反馈时间。octane的节点混合没有过多的参数调节,比较容易上手。除了牛逼的混合材质,2019的版本又出了层材质,这样可以做更多的效果叠加,而不是仅仅用蒙蔽来混合了。这对于新手来说还是一个不错的选择。octane优势:上手简单,容易学,容易出效果。关于OC的教程资源也较多octane缺点:对显卡要求高,成本高。且不支持A卡mac系统,也就是所有苹果电脑都无法使用oc渲染器。其次OC渲染玻璃3S 自发光等材质,特别容易出现噪点。虽然新版本优化了降噪功能,但是也会丢失画面细节。 02、 RedshiftRS从被C4D收购之后就开始越来越多的设计在学习RS渲染器了,因为兼容性这块它是无敌的,毕竟是一家人。 rs是有偏差的GPU渲染器,所以它的渲染速度也会比oc渲染速度更快。Redshift优势:渲染速度快,几乎不太容易产生噪点。对于C4D兼容性好。Redshift缺点:对显卡性能有要求,也是只支持N卡不支持A卡。学习难度要大于OC,参数较多,这个后期应该会大力发展,毕竟同公司支持力度不一样的。 03、 vray for c4dvray渲染器一直在3Dmax领域,室内设计与汽车渲染使用做多的渲染器了。但是这里要说下vray for C4D并不是官方开发的,而是C4D爱好者开发的。官方给到技术支持。所以vray for C4D 功能上总是比官版弱一些,更新慢。vray优势:渲染质量真实,自带车漆材质,和谐版本多,对于电脑硬件要求低,基本上都可以使用。vray缺点:网上关于c4d for vray学习资源少(用户少),渲染速度慢。 04、 Arnold阿诺德Arnold渲染器一直是行业标杆,渲染真实细节高。一直是用在电影领域较多,可见它的地位。用阿诺德渲染器,渲染出的质量都非常出彩。擅长比如皮肤、体积雾,这个在别的渲染器都需要调大半天都还难做出来的效果。Arnold阿诺德优势:渲染质量超级写实,特别对于人物皮肤的表现与雾气、烟雾渲染都是其它渲染器无法比及的。 还有一个优势不得不佩服就是和谐版本几乎是和官网同时发布的Arnold阿诺德缺点:学习难度大,节点渲染器的鼻祖,参数多。学习资源基本在maya CG用户里面较多,关于C4D使用阿诺德渲染器的用户群体较少。,不过现在的Arnold也已经支持GPU显卡渲染,有精力的话可以考虑这个搞定,其他都so easy! 最后总结下:学习容易程度比较:OC渲染器 > Vray> RS渲染器 > 阿诺德渲染质量比较:阿诺德> Vray >RS渲染器 > OC渲染器渲染速度比较:RS渲染器> OC渲染器> 阿诺德> vray for c4d最后关于渲染器,还是上面说的核心是,渲染器都只是工具,核心还是对渲染的内在逻辑理解和对事物的观察,通俗来讲也就是通过物体的物理属性比如 高光,反射,质感UV纹理,折射,凹凸,固有色等等提表现一个物体。另外每个软件出现都有自己的优势,C4D的出现在于它的运动图形模块。渲染器可以大大提升你的作品效果质量与时间成本,对于渲染器的选择你可以根据自己的电脑配件与习惯来选择。要多了解内核,才可以做到逐一反三,融会贯通。当然啦,很多时候你觉得某个材质难调,并不是渲染器问题,而是我们自己基础的问题,只要功夫深,再差的渲染器也可以做出很好的效果,核心还在与人,工具是提高效率的。以上《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:[云渲染渲染超时被暂停了,怎么处理?]( "云渲染渲染超时被暂停了,怎么处理?")
上图就是渲染参数设置路径,文件上传 → 提交 → 分析完成后,点击状态栏,弹出参数设置窗口,此时的参数是文件中自带的,需要的话,可以在这里对参数进行修改,参数修改完毕之后,可以直接渲染。需要看具体提交步骤请前往-文件提交教程链接: 云渲染参数设置Renderbus默认使用用户上传的文件中自带的参数,也可以在平台上进行设置,渲染效果会受设置的参数值影响,设置路径请往看上一段(渲染结果不会因为是云渲染而改变,云渲染只是利用其他机器进行渲染罢了,同样的参数设置,云渲染和本地渲染,渲出来的效果都是一样的) 如何设置云渲染时间云渲染时间无法设置哦,渲染进程可以看进度条,渲染完成之后能看到具体渲染时长。如果想要更快的完成渲染,可以选择多任务并行,一张图分块渲染等等。 云渲染光子比例设置多少云渲染光子比例的设置按照作品的需求来,同样的设置,无论是否用云渲染,作品层面出图的结果都是一样的。如果在渲染分析后参数不做更改,默认的参数是上传文件中自带的参数。
2019-12-12 07:46:11云渲染设置
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