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支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

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图1:移除工具按钮 添加常用笔刷笔刷位于左侧工具栏的第一栏,当选中笔刷按钮时,所弹出的窗口会提供各种类别的笔刷。一目扫过,“选择困难症”都要犯了。不过,真正常用的笔刷实际很有限,基本就那么三五种。在切换笔刷的时候,如果每次都通过该按钮进行操作,会增加很多不必要的程序和工时。对此,我们可以将常用笔刷单独拎出摆在工具栏上。这样使用的时候,就会简便许多。那么,该如何独立设置呢?第一步,需要找到“灯箱”按钮,双击其中一个图像,将其添加到画布中,以此激活画笔工具。图2:画布上添加图像第二步,把“笔刷”添加到菜单托盘。找到“首选项”一栏,点击“配置”,选择“启用自定义”。这样操作,就可以获取自定义工具的权限,使其出现在界面上。图3:启用自定义第三步,点击笔刷面板,会显示当前常用笔刷。将光标移动至“ClayBuildup”笔刷上,并按住“Ctrl+Alt+点击鼠标左键”,将其移到画布下方的工具栏上。此时,松开鼠标左键,就能将该笔刷添加成功。如果小伙伴们没有找到需要的笔刷工具,可以点击“笔刷”,在窗口里选中目标笔刷,再将其添加至面板。触类旁通,大家还可以将“Move”、“Standard”笔刷也添加上去。有一点需要提醒大家,上述设置完成以后,切记在“配置”里进行“存储配置”的操作。如果没有这一步,下次重启该软件时,将会恢复至默认设置。图4:添加笔刷到工具栏上 设置热键要想快速使用工具,还可以通过设置热键的渠道来实现。按照使用习惯,我们一般会把常用的几种笔刷设置成数字热键“1、2、3、4”等。这样在使用的时候,只需要按下对应的数字键,即可调出需要的笔刷,省去了很多操作步骤。设置上述热键,首先需要打开笔刷窗口,找到目标笔刷“Standard”(仅做示范笔刷)。选中目标笔刷后,将光标移至其上,并按住“Ctrl+Alt”键,点击鼠标左键。之后,松开左键再按下数字1键,关闭警告弹窗。最后,需要再次重复一遍“Ctrl+Alt”,点击鼠标左键,松开左键按下数字1键。完成这个步骤之后,目标笔刷的热键设置就成功了。同样,各位要记得在首选项里进行该热键的存储工作,将上述设置保存起来。图5:设置热键 总结除了ZBrush提供的界面的预设外,小伙伴自定义自己的工作界面是非常重要的。小编在两个章节中讲述的自定义界面只是使用了一两个例子,但方法是相通的。小伙伴可以举一反三,是ZBrush的界面更符合自己的工作要求。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:
首先我们打开视口中的+号键,点击配置视口。或者在菜单栏中,找到视图下拉菜单中的配置视口。在视觉样式和外观中,我们看到阴影和高光都已经打勾,这就是导致3dmax视图中有阴影的原因。现在取消掉高光和阴影的勾选。点击确定,并退出视口配置。此时,我们看到3dmax中的阴影就不在显示了。这里需要注意的是,随着3dmax版本的升级,对于2016以上的版本中调整阴影地方发生了变化。这里需要我们点击左上角中间的的用户自定义。打开按视图预设弹出视口设置,同样看到高光和阴影已经被勾选。同样取消掉高光和阴影的勾选,取消掉之后点击应用所有是视口,然后再点击关闭。此时场景中的阴影就已经不再显示了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:
图像:要查看更大图像,请右键单击该图像并选择“在新选项卡中打开”添加环境变量后,启动Maya,然后从“渲染器”(Renderer)菜单(所有视口中的菜单)中选择“旧版默认视口”(Legacy Default Viewport)以激活旧版视口:注意:激活旧版视口将还原ViewCube。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:
上面的场景包含各种强度的方形灯。在非常明亮的区域遇到非常暗的区域的地方,锯齿状边缘尤其明显。 为了防止出现这种情况,您可以尝试以下选项:- 在Render Setup→Camera→Postprocessing(或在Corona VFB中),增加“Highlight compression”值直到硬边消失:高光压缩增加到10。这将“压缩”图像的最亮区域,同时仍然保持高动态范围。- 在Render Setup→Camera→Postprocessing(或在Corona VFB 中),启用Sharpening/Blurring:锐化和模糊已启用。请注意,这将同时模糊和锐化图像,这意味着会引入轻微的模糊,但它不应影响整体图像质量,并且主要消除“像素完美”噪点和硬边缘。 - 在Render Setup→Camera→Postprocessing(或在Corona VFB中),启用Sharpnening/Bluring和Bloom and Glare:此外,启用Bloom和Glare将有助于消除锯齿状边缘,但显然会在一些最亮的对象周围添加“发光”效果。- 转到渲染设置→系统→帧缓冲区→图像过滤器并将类型更改为框并将宽度更改为更高的值(例如:4):将过滤器类型更改为Box并增加其宽度将有助于消除锯齿状边缘,但也会使图像更加模糊。 - 转到渲染设置→系统→帧缓冲区→图像过滤器并增加高光钳位:高光钳制增加到2。这会“钳制”图像中最亮的区域,但是这里的缺点是会丢失图像的高动态范围,所以这个选项应该作为最后的手段,除非图像不是用于进一步的后期处理(不需要以32位格式保存)。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:
2021-07-26渲染锯齿
解决3dmax软件一打灯光就崩溃的方法四:1.在3dmax软件中找到自定义–首选项–MAXScript-启动2.取消勾选:加载启动脚本、加载/保存场景脚本、加载/保存全局常量 补充说明“3dmax.ini”该文件在启动和退出3dMax以及更改大多数的“首选项”设置时会更新。它包含与程序默认值有关的值,包括图形驱动程序、用于访问外部文件(例如,声音和图像)的目录、预设渲染大小、对话框位置、捕捉设置以及其他首选项和默认设置。更多关于:相关阅读推荐:
  2.关闭选项后我们发现图像变黑了,接下来就是怎么合理控制噪点。  3.找到一张有渲染噪点的图片,我们打开天空渲染,提高光亮度,就可以看到噪点改变了,图像清晰了。  4.如图所示,进行多次的渲染采样,提高漫反射,最终我们把噪点控制到了合理的范围内,出现的画质会非常清晰,相对于之前的渲染有噪点的画质,是不是好看多了。  根据以上的操作流程就可以解决的问题,提高采样的次数,更改渲染方式的数值,大家可以按照需求选择自己喜欢的方式去掉噪点。更多关于:相关阅读推荐:
2021-07-21渲染噪点
这里说下支持C4D的几大主流渲染器,我们比较熟悉的octane 、阿诺德、Redshift、vray这四大主流渲染器。以及我个人看法便于各位参考选择~ 01、 OctaneRender先说比较熟悉的octane ,应该是近几年国内使用最多外置渲染器了。而且还是付费的,之所以那么多人选择,oc要比标准渲染器更加简单更容易出效果,且速度更快,实时渲染不需要等太长的反馈时间。octane的节点混合没有过多的参数调节,比较容易上手。除了牛逼的混合材质,2019的版本又出了层材质,这样可以做更多的效果叠加,而不是仅仅用蒙蔽来混合了。这对于新手来说还是一个不错的选择。octane优势:上手简单,容易学,容易出效果。关于OC的教程资源也较多octane缺点:对显卡要求高,成本高。且不支持A卡mac系统,也就是所有苹果电脑都无法使用oc渲染器。其次OC渲染玻璃3S 自发光等材质,特别容易出现噪点。虽然新版本优化了降噪功能,但是也会丢失画面细节。 02、 RedshiftRS从被C4D收购之后就开始越来越多的设计在学习RS渲染器了,因为兼容性这块它是无敌的,毕竟是一家人。 rs是有偏差的GPU渲染器,所以它的渲染速度也会比oc渲染速度更快。Redshift优势:渲染速度快,几乎不太容易产生噪点。对于C4D兼容性好。Redshift缺点:对显卡性能有要求,也是只支持N卡不支持A卡。学习难度要大于OC,参数较多,这个后期应该会大力发展,毕竟同公司支持力度不一样的。 03、 vray for c4dvray渲染器一直在3Dmax领域,室内设计与汽车渲染使用做多的渲染器了。但是这里要说下vray for C4D并不是官方开发的,而是C4D爱好者开发的。官方给到技术支持。所以vray for C4D 功能上总是比官版弱一些,更新慢。vray优势:渲染质量真实,自带车漆材质,和谐版本多,对于电脑硬件要求低,基本上都可以使用。vray缺点:网上关于c4d for vray学习资源少(用户少),渲染速度慢。 04、 Arnold阿诺德Arnold渲染器一直是行业标杆,渲染真实细节高。一直是用在电影领域较多,可见它的地位。用阿诺德渲染器,渲染出的质量都非常出彩。擅长比如皮肤、体积雾,这个在别的渲染器都需要调大半天都还难做出来的效果。Arnold阿诺德优势:渲染质量超级写实,特别对于人物皮肤的表现与雾气、烟雾渲染都是其它渲染器无法比及的。 还有一个优势不得不佩服就是和谐版本几乎是和官网同时发布的Arnold阿诺德缺点:学习难度大,节点渲染器的鼻祖,参数多。学习资源基本在maya CG用户里面较多,关于C4D使用阿诺德渲染器的用户群体较少。,不过现在的Arnold也已经支持GPU显卡渲染,有精力的话可以考虑这个搞定,其他都so easy! 最后总结下:学习容易程度比较:OC渲染器 > Vray> RS渲染器 > 阿诺德渲染质量比较:阿诺德> Vray >RS渲染器 > OC渲染器渲染速度比较:RS渲染器> OC渲染器> 阿诺德> vray for c4d最后关于渲染器,还是上面说的核心是,渲染器都只是工具,核心还是对渲染的内在逻辑理解和对事物的观察,通俗来讲也就是通过物体的物理属性比如 高光,反射,质感UV纹理,折射,凹凸,固有色等等提表现一个物体。另外每个软件出现都有自己的优势,C4D的出现在于它的运动图形模块。渲染器可以大大提升你的作品效果质量与时间成本,对于渲染器的选择你可以根据自己的电脑配件与习惯来选择。要多了解内核,才可以做到逐一反三,融会贯通。当然啦,很多时候你觉得某个材质难调,并不是渲染器问题,而是我们自己基础的问题,只要功夫深,再差的渲染器也可以做出很好的效果,核心还在与人,工具是提高效率的。以上《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关问题推荐:[云渲染渲染超时被暂停了,怎么处理?]( "云渲染渲染超时被暂停了,怎么处理?")
Maya为其用户提供了大量功能,但添加的功能越多,启动时间越长。在Windows>设置和首选项>插件管理器菜单中,可以找到许多卸载或自动加载各种插件的转出菜单。卸载一些你不需要的东西都会加快Maya的启动时间。例如,我主要是作为建模者,所以我可以卸载高级绑定选项(见图)以及像Bifrost这样的FX重型插件。 02.使用软选择选项软选择是一种众所周知的建模功能,可通过'B'热键打开功能。默认情况下,它是一个很好用的工具,但我们深入了解工具选项可以更好使用更多功能。例如,将“衰减”模式从“体积”更改为“曲面”将在调整眼睛和嘴唇等区域时提供更高的准确度(参见图像)。如果模型位于不同的位置,将“衰减”模式设置为“全局”会将衰减扩展到整个模型。您还可以调整“半径”和“曲线衰减”以微调您的选择,在创建面部形状时非常有用。 03.试试Relax Brush在Maya的最新版本中,Mudbox的雕刻工具已合并到工具集中。然而,对我们来说,他们仍然没有在Mudbox自身软件中使用的性能强大。这就是老版本Sculpt Geometry Tool使用起来更好用的原因。在Surfaces> Sculpt Geometry Tool菜单中找到命令,这个工具有一套基本但实用的画笔。其中最有用的是Relax Brush,它能够在建模时保持面部均匀,以及在不丢失大部分形状的情况下移除细节的绝佳方法。 04.通过隐藏背面提高视口刷新速度随着每个新版本的发布,Maya的大型数据集平稳工作的能力有所提高,但是,您会发现视口仍会不时出现卡顿滞后现象。解决此问题的一种方法是从“shading”>“backface culling”启用“隐藏背面”选项 - 物体朝向摄像机相对的背面,将不会被渲染,因此可以减少软件事实渲染工作量 。 05.编辑Edge Flow这个命令是我在平时建模工作中使用频率最多的技巧,“编辑边缘流”功能是Maya建模工具集的一个受欢迎的补充。从本质上讲,它使您能够智能快速地平均插入的边缘循环,使其符合现有模型的形式,无需手动编辑并允许您更快,更准确地建模。这非常适合创建干净和准确的多边形网格,可以通过编辑网格>编辑边缘流来访问。或者,当您选择了边缘循环时,按住Shift键并按鼠标右键以显示菜单底部可用命令的热键菜单来执行命令。 06.创建自定义UI制作自定义标记菜单和自定义热键 - 将加快您的工作速度,在制作中可以轻松访问这些工具。根据您的喜好安排Maya工具架,并添加您需要的任何工具。有了这些工具后可以快速访问工具架上菜单中的命令。您甚至可以为工具创建新图标,根据喜好更改Maya。 07.使用相机装备 使用摄像机在场景中进行动画和动作。这是在3D场景中控制相机的最佳方式,可以安装任何类型的摄像机,有很多选项可以控制,一些镜头语言可以非常简单的就实现。 08.使用低聚物进行快速的视野拓扑平时在建模的时候有很多小伙伴会发现自己竟然smooth模型并且删除了历史,这时候没办法返回,或者是我们只做的本身就是高模需要拓扑,这时候这个命令可以帮我们快速进行简单模型拓扑。首先,导入高多边形模型,然后创建一个类似于高多边形的低多边形基本对象,不需要形状对准。编辑和调整低多边形对象UV的大小以使它们像高多边形模型一样,然后删除历史记录并冻结变换低多边形对象。先选择高多边形然后选择低多边形网格,然后转到:mesh>传输属性。最后,编辑传输属性,如屏幕截图所示。 09.使用贴图来创建一个低多边树创建一个圆和一些曲线,然后在曲线上拉出圆并使其变形。为主干创建一个UV。创建一个低多边形平面图并指定一些分支纹理,其alpha设置为透明度。使树干生活并添加分支。 10.使用set(集)来处理复杂的形状创建宽度和高度的平面和10个细分,然后选择内边缘并转到Create > Sets > Quick Select Set。选择所有面并转到Edit Mesh > Poke。转到Go to Select > Quick Select Set > Set,然后删除边缘。最后,删除所选面部。有小伙伴不是很理解,这里解释一下,其实就是在选择复杂元素或者物体的时候我们可以使用创建选择集来为元素创建一个共同体,接下来选择的时候直接使用这个集(set)就行。 11.正确组织文件 Maya使用文件夹结构来组织项目文件,将与项目关联的所有文件保存在一个目录中。打开与Maya项目关联的场景时,尤其是在项目之间切换时,请先打开项目文件夹,然后再打开场景文件。 首先打开Maya,然后选择 File > Open Scene,简化设置项目。在“打开”窗口中,单击“设置项目”以打开“设置项目”窗口。选择项目目录,单击“设置”按钮,然后在“设置项目”窗口关闭后从“打开”窗口中打开场景文件。 12.设置Maya项目目录Maya会自动寻找与项目目录中的场景关联的所有文件。在某些情况下,使用没有项目目录的单个文件可以打开,但与场景相关的任何文件都应保存在Maya工程项目目录中。如果设置了工程项目目录,Maya将在工程目录中查找所有场景文件,比如缓存,贴图,参考图或者其他内容,Maya自身的场景文件如 ma.mb等。 当场景文件打开时,maya将自动找到放置在sourceimages文件夹中的纹理的图像文件。渲染的图像或生成的地图将被存储并保存在images目录中。所以在制作项目之前首先要创建工程。 13.使用分辨率安全框确定最终渲染区域启用“渲染安全框”在主视口中表示最终渲染区域。渲染安全框显示为主视口中的框架区域,该区域将与最终渲染图像相同。摄像机的名称也显示在门掩模下方的遮罩部分中。分辨率设置在“渲染设置”窗口的“图像大小”部分中设置。在渲染时,我们可以通过渲染区域安全框来识别哪些区域会被渲染,能够节省大量时间。 14.使用热键设置动画关键帧您可以通过选择对象,相机或灯光并按键盘上的S来设置关键帧。对于在“通道盒”中显示的属性,这将在时间轴上指示的帧上的选择上设置关键帧。通常,通道盒中提供移动,旋转,缩放和可见性。您可以通过选择要键入的通道,右键单击“通道盒”中的任何选定标签,然后从菜单中选择“键选定”来设置特定属性的键。 15.为动画创建摄像机当Maya打开一个新场景时,都会创建几个默认摄像头。一个摄像头是用于环顾场景的默认透视图,名为persp(透视摄像机)。虽然此相机可用于最终渲染,但在对摄像机关进行关键帧动画后,透视摄像机会收到关键帧约束,因此在调整动画时会有局限性。我们可以通过转到Create > Cameras > Camera,添加用于渲染和关键帧的新摄像机。并且这些摄像机会有很多优势参数,用来制作复杂摄像机动画效果。 16.用Flow Path 制作饰品在制作可重复的内容(如装饰或针迹花样)时,请在Maya中使用Attach to Motion Path and Flow Path (路径动画》路径变形)。可以非常快的只做一些重复或者形状独特的装饰品。比如窗帘,皮带等等。 17.使用XGen创建自然头发使用XGen修改器来创建毛发,可以使用很少的引导曲线制作漂亮的头发。首先使用XGen从引导曲线制作头发。创建一个丛集修饰符来聚集一大束头发,然后创建第二个丛集修饰符以聚集一束中等头发,接着是第三束聚集头发。使用切割修饰符来控制头发尖端。最后,创建一个湍流控制器,让头发自然的产生一些杂乱效果。 18.使用程序节点制作面部纹理使用程序节点制作面部纹理,在调整的时候更容易控制和重复应用,而且渐变很漂亮。首先,创建材质球后将纹理与分层纹理节点混合,通过调整Alpha量来找到最佳外观。将分层纹理连接到SubSurface Color,并将皮肤着色器调整为与图像一样的效果。 19.使用引导曲线来控制长发形态在制作长发时,比如卡通类或者写实类角色,无论是使用多边形头发还是将来作为引导线生成毛发,我们都可以单独制作一个,然后通过骨骼和线性ik手柄来控制长发的形态,至于线性ik的控制曲线,我们可以复制多变形边转换为曲线,这样能够大量节省只做时间,我们通过制作完成一个然后复制调整就可以了。 20.经常优化场景大小在项目制作过程中,场景会越来越大,材质球和缓存,制作历史也会越回来越多。这些都是导致最后场景卡顿的重要愿意之一,当然跟电脑配置也有关系。所以,怎样才能在制作的过程中保持maya自身的最佳性能非常重要,优化场景大小(optimize scene size)这个功能非常重要,可以帮助我们快速删除废除的节点和材质球,历史记录等等。我们可以通过File>optimize scene size来执行命令。当然,我们也可以通过子菜单来确定那些方面需要优化,让maya始终保持最佳性能,尽量避免卡顿。
2、打开渲染设置,转到vary的间接照明栏,点开irradiance map光子图。3、第一次渲染mode那一栏要设置成single frame单帧,默认也是单帧,不过后面更改后,每次渲染不一样角度,灯光材质等变更后都要重新渲染,都得选single frame。4、然后回到渲染设置的,公共栏,设置一个分辨率低的小图,点渲染。5、小图几分钟就渲染完了,小图渲染时间快,在小图渲染的模式下调整各种材质参数到正常的状态。然后把最终渲染的小图再光子图里面保存一个.vrmap格式的文件,这是一种vray特有的光子图,表面的理解就是保存一个灯光场景。6、下面渲染大图,在原来保存光子图的mode那一栏选from file,在下一栏那里找到刚才保存好的光子图。7、然后再回到公共栏设置一个大尺寸的图,点渲染。8、这样一张高分辨率、高品质的效果图很快就可以渲染好。如果按常规,渲染需要1-2个小时。这样即可。的超级电脑进行效果图渲染。的超级电脑一组机器有96线程,是普通电脑线程数的24倍,渲染速度非常快,简单来说就是一台I7的电脑要用8小时渲染的效果图,用云渲染96线程只要1小时就可以交货。如果还有疑问,可以到咨询线上客服哦!
2.C4DC4D全名 CINEMA 4D。C4D的一大特点就是集成包裹,使用这些包裹可以快速的制作出质量不错的效果、动画来。相对来说,新手对c4d还是比较容易上手的。C4D可与AE进行无缝衔接,在AE中直接导入C4D的场景使用,所以在小短片、影视包装的制作中,c4d还是很受青睐的。 3.BlenderBlender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,它提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案,Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案,同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 。以 Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。在小短片、游戏制作等方面受到广大图形学爱好者的青睐。所以总的来说,三款软件不能在没有任何条件限定下去对比,它们都有各有擅长之处,真的要说三者哪个更适合做3d动画,还是要用户本身想往哪个领域发展,然后再从它们之中选择最合适的软件工具。相关云渲染问题推荐: